TESTE DE MULTIPLAYER
Mestre: El Enemigo | Este chat exibe apenas trechos publicos da aventura.
Contexto da campanha
Sem descricao publicada pelo mestre.
Dados internos da party, configuracoes privadas e estado tecnico do sistema nao sao exibidos aqui.
O cheiro de salitre e podridão sobe do Pântano de Uld, pesado como uma manta úmida. Cana-bravas sussurram ao vento e disfarçam silhuetas que poderiam ser troncos encharcados… ou algo que respira e espera. Uma névoa leitosa lambe o chão, e mais adiante, o céu ferve com nuvens de tempestade. Relâmpagos silenciosos desenham, por um segundo, o contorno quebrado das torres de Kor-Thal: ruínas serrilhadas como dentes, guardando a Lâmina do Trovão.
Berrantes abafados ecoam à distância. Pelas trilhas de turfa, uma patrulha da Liga Sombria avança em formação compacta — capas negras encharcadas, bestas prontas, e um estandarte marcado por uma mão ossuda segurando um crânio. Dois batedores já tomaram uma pequena elevação de pedra, observando o canal principal;...
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O cheiro de salitre e podridão sobe do Pântano de Uld, pesado como uma manta úmida. Cana-bravas sussurram ao vento e disfarçam silhuetas que poderiam ser troncos encharcados… ou algo que respira e espera. Uma névoa leitosa lambe o chão, e mais adiante, o céu ferve com nuvens de tempestade. Relâmpagos silenciosos desenham, por um segundo, o contorno quebrado das torres de Kor-Thal: ruínas serrilhadas como dentes, guardando a Lâmina do Trovão.
Berrantes abafados ecoam à distância. Pelas trilhas de turfa, uma patrulha da Liga Sombria avança em formação compacta — capas negras encharcadas, bestas prontas, e um estandarte marcado por uma mão ossuda segurando um crânio. Dois batedores já tomaram uma pequena elevação de pedra, observando o canal principal; um deles segura um berrante de osso junto ao peito. Um corvo ósseo circula alto, como um olho necromântico pronto para denunciar qualquer movimento. À esquerda, as águas se partem em ondas lentas, como se algo grande e escamoso deslizasse logo abaixo da superfície. À direita, entre juncos, um batel raso aparece por um instante — conduzido por uma figura magra de véu escuro — e some de novo como um sussurro. O tempo aperta: se você atrasar ou chamar atenção, a coluna principal da Liga fechará o cerco antes que chegue às ruínas.
Se você...
- Esgueirar-se pelos juncos e contornar os batedores para cruzar a passarela de turfa adiante, ganhando terreno sem ser notado .
- Montar uma emboscada relâmpago para eliminar os dois batedores na elevação antes que toquem o berrante, abrindo passagem direta pela trilha principal .
- Sinalizar discretamente para a remeira do batel e impor sua autoridade para um atalho secreto pelos canais — rápido, mas arriscado se ela for espiã da Liga .
Jogador realizou uma acao nesta rodada.
Você rolou 19 no d20 — um resultado excelente para um desafio moderado. Em qual ação quer aplicar esse 19? Diga o número da opção (1, 2 ou 3) ou descreva outra abordagem. Não é necessário rolar de novo.
Opções disponíveis:
1. Esgueirar-se pelos juncos para contornar os batedores e cruzar a passarela de turfa.
2. Emboscar e eliminar rapidamente os dois batedores antes que soem o berrante.
3. Intimidar a barqueira para guiar você por um atalho secreto pelos canais.
Se preferir algo diferente, descreva sua ideia e aplico o 19 ao teste apropriado.
- Esgueirar-se pelos juncos para contornar os batedores e cruzar a passarela de turfa.
- Emboscar e eliminar rapidamente os dois batedores antes que soem o berrante.
- Intimidar a barqueira para guiar você por um atalho secreto pelos canais.
sou o kvt, onde estamos
opções na odisponives
Kvt — onde estamos
- Resultado da sua ação: você se abaixa entre juncos encharcados e avalia o terreno. À frente (cerca de 30 m), dois batedores da Liga Sombria ocupam uma elevação rochosa. Um segura um berrante de osso; o outro vigia o canal principal com a besta armada. Acima, um corvo ósseo circula a uns 40 m de altura. À direita (uns 25 m), um batel raso some e reaparece por entre as taboas — a barqueira de véu escuro observa o avanço da patrulha. À esquerda, uma passarela de turfa atravessa um lodaçal mais profundo.
- Reações do ambiente/NPCs: uma brisa vira de leve trazendo cheiro humano na direção dos batedores; o do berrante ergue o queixo, desconfiado, mas ainda não viu você. O corvo desce alguns metros, farejando movimento. Nada foi acionad...
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Kvt — onde estamos
- Resultado da sua ação: você se abaixa entre juncos encharcados e avalia o terreno. À frente (cerca de 30 m), dois batedores da Liga Sombria ocupam uma elevação rochosa. Um segura um berrante de osso; o outro vigia o canal principal com a besta armada. Acima, um corvo ósseo circula a uns 40 m de altura. À direita (uns 25 m), um batel raso some e reaparece por entre as taboas — a barqueira de véu escuro observa o avanço da patrulha. À esquerda, uma passarela de turfa atravessa um lodaçal mais profundo.
- Reações do ambiente/NPCs: uma brisa vira de leve trazendo cheiro humano na direção dos batedores; o do berrante ergue o queixo, desconfiado, mas ainda não viu você. O corvo desce alguns metros, farejando movimento. Nada foi acionado ainda.
- Seu estado: ileso; cobertura leve; movimento difícil (lama até a canela); inventário inicial de Ladino — adaga; besta leve (10 virotes); capa escura; ferramentas de ladrão (ganzuas, lixa, pinças); 10 m de corda fina; 2 tochas; pederneira; cantil; 2 rações secas.
Ações sugeridas para Kvt (você pode ignorar e propor outra):
1. Rastejar pelos juncos até a base da rocha e tentar furtar o berrante sem ser visto [Teste de dado].
2. Atirar no batedor do berrante para impedir o alarme (alvo parcialmente coberto) [Teste de dado].
3....
- Rastejar pelos juncos até a base da rocha e tentar furtar o berrante sem ser visto .
- Atirar no batedor do berrante para impedir o alarme (alvo parcialmente coberto) .
- Procurar um trajeto seguro de “ilhas” de turfa para o grupo contornar a patrulha sem afundar .
- Jogar a capa numa moita distante para distrair, criando ruído falso e abrir janela para avanço furtivo .
propor a Zeus uma abordagem de ataque
Jogador realizou uma acao nesta rodada.
Ação — Kvt ([id oculto]): propor a Zeus uma abordagem de ataque
- Resultado: você se inclina, quase sem mover os juncos, e cochicha um plano rápido para Zeus: “No meu sinal, corre no do berrante. Eu seguro o outro.” O sussurro é baixo e bem temporizado; nenhum alarme imediato é disparado.
- Reações do ambiente/PNJs: o corvo ósseo desce um pouco, curioso com o mexer dos juncos, mas não fixa sua posição. O batedor da besta muda o peso do corpo, atento, sem identificar a origem. A barqueira, a ~25 m à direita, vira o rosto na direção da elevação, avaliando quem vai sangrar primeiro.
- Consequências individuais: você garante a Zeus uma janela curta para uma investida surpresa sem precisar de teste adicional agora.
- Seu estado: ileso; oculto entre os jun...
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Ação — Kvt ([id oculto]): propor a Zeus uma abordagem de ataque
- Resultado: você se inclina, quase sem mover os juncos, e cochicha um plano rápido para Zeus: “No meu sinal, corre no do berrante. Eu seguro o outro.” O sussurro é baixo e bem temporizado; nenhum alarme imediato é disparado.
- Reações do ambiente/PNJs: o corvo ósseo desce um pouco, curioso com o mexer dos juncos, mas não fixa sua posição. O batedor da besta muda o peso do corpo, atento, sem identificar a origem. A barqueira, a ~25 m à direita, vira o rosto na direção da elevação, avaliando quem vai sangrar primeiro.
- Consequências individuais: você garante a Zeus uma janela curta para uma investida surpresa sem precisar de teste adicional agora.
- Seu estado: ileso; oculto entre os juncos; besta leve engatilhada; linha de tiro parcial para a elevação.
Ação — Zeus ([id oculto]): rolagem 1d20 = 14 aplicada ao Ataque corpo a corpo surpresa
- CD moderada; 14 = sucesso com custo.
- Resultado: no sinal de Kvt, você irrompe dos juncos como um javali de ferro. Três passadas firmes na turfa e um bote sobre a rocha: o escudo estoura no peito do batedor do berrante, e a lâmina encosta no pescoço antes que ele leve o osso à boca. Ele vai ao chão, grogue e sem fôlego; o berrante cai na lama.
- Reações do ambiente/PNJs: o segund...
- Finalizar o batedor do berrante com um golpe rápido antes que recupere os sentidos .
- Avançar sobre o batedor da besta para impedir a próxima disparada .
- Rugir ordens e forçar a rendição do batedor remanescente (usando seu perfil intimidador) .
- Agarrar o berrante da lama e recuar para os juncos, preparando retirada/contorno .
Jogador realizou uma acao nesta rodada.
Jogador realizou uma acao nesta rodada.
Kvt — rolagem recebida
- Você rolou 16 no d20 (CD moderada). Bom sucesso com possível pequeno custo.
- Estado atual do cenário: Zeus está sobre o batedor do berrante (imobilizado por um instante); o outro batedor recarrega, nervoso; o corvo ósseo ganhou altitude grasnando; a barqueira observa; reforços podem chegar em ~2 turnos se houver mais barulho.
Em qual ação você quer aplicar o 16? Diga o número:
1. Disparar no batedor que recarrega antes que atire de novo [Teste de dado].
2. Subir sorrateiro pela lateral da rocha para um golpe furtivo no batedor da besta [Teste de dado].
3. Abater o corvo necromântico para cegar o “olho” deles [Teste de dado].
4. Jogar o berrante no lodo profundo para impedir alarme posterior [Teste de dado].
- Se quiser outra...
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Kvt — rolagem recebida
- Você rolou 16 no d20 (CD moderada). Bom sucesso com possível pequeno custo.
- Estado atual do cenário: Zeus está sobre o batedor do berrante (imobilizado por um instante); o outro batedor recarrega, nervoso; o corvo ósseo ganhou altitude grasnando; a barqueira observa; reforços podem chegar em ~2 turnos se houver mais barulho.
Em qual ação você quer aplicar o 16? Diga o número:
1. Disparar no batedor que recarrega antes que atire de novo [Teste de dado].
2. Subir sorrateiro pela lateral da rocha para um golpe furtivo no batedor da besta [Teste de dado].
3. Abater o corvo necromântico para cegar o “olho” deles [Teste de dado].
4. Jogar o berrante no lodo profundo para impedir alarme posterior [Teste de dado].
- Se quiser outra abordagem, descreva que aplico o 16 ao teste adequado.
Zeus — sua vez declarar ação
1. Finalizar o batedor do berrante rapidamente [Teste de dado].
2. Avançar no batedor da besta para impedir a próxima disparada [Teste de dado].
3. Forçar rendição com pura presença [Teste de dado].
4. Pegar o berrante e recuar para os juncos [Teste de dado].
Consequências de grupo em jogo
- O berrante ainda não soou. O corvo alertou algo; atrasos atraem a patrulha principal. Coordenem: diga, por favor, qual opção cada um escolhe.
- Disparar no batedor que recarrega antes que atire de novo .
- Subir sorrateiro pela lateral da rocha para um golpe furtivo no batedor da besta .
- Abater o corvo necromântico para cegar o “olho” deles .
- Jogar o berrante no lodo profundo para impedir alarme posterior .
Zeus ([id oculto]) — rolagem 1d20 = 5
- Ação aplicada: finalizar o batedor do berrante com um golpe rápido.
- Resultado (CD moderada): falha. Ao erguer a lâmina, o batedor se contorce na lama, trava seu pulso e você só acerta pedra e turfa. Ele agarra o berrante, sopra um toque curto e rouco que ecoa pelo pântano.
- Reações do ambiente/PNJs: o outro batedor conclui a recarga e dispara no reflexo — o virote crava no seu escudo com um estalo. O corvo ósseo grasna alto e sobe, marcando a posição.
- Consequências individuais: o alarme foi dado; você continua com ferimento leve (ombro) e está exposto sobre a rocha, em luta corpo a corpo com o batedor do berrante.
- Seu estado: Guerreiro; ileso além do ferimento leve; escudo com virote cravado; posição ele...
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Zeus ([id oculto]) — rolagem 1d20 = 5
- Ação aplicada: finalizar o batedor do berrante com um golpe rápido.
- Resultado (CD moderada): falha. Ao erguer a lâmina, o batedor se contorce na lama, trava seu pulso e você só acerta pedra e turfa. Ele agarra o berrante, sopra um toque curto e rouco que ecoa pelo pântano.
- Reações do ambiente/PNJs: o outro batedor conclui a recarga e dispara no reflexo — o virote crava no seu escudo com um estalo. O corvo ósseo grasna alto e sobe, marcando a posição.
- Consequências individuais: o alarme foi dado; você continua com ferimento leve (ombro) e está exposto sobre a rocha, em luta corpo a corpo com o batedor do berrante.
- Seu estado: Guerreiro; ileso além do ferimento leve; escudo com virote cravado; posição elevada, sem cobertura.
Kvt ([id oculto]) — propor a Zeus uma abordagem de ataque
- Resultado: você cochicha um plano rápido (“Quebra o berrante; eu pego o da besta!”), mas o toque curto interrompe a vantagem do sussurro.
- Reações do ambiente/PNJs: o batedor da besta busca nova cobertura para recarregar; a barqueira para de remar e começa a recuar, avaliando fugir da confusão.
- Consequências individuais: você mantém posição oculta, linha de tiro parcial para o batedor da besta e visão do corvo.
- Seu estado: Ladino; ileso; oculto nos j...
- Esmagar o berrante com o escudo e imobilizar o batedor sob você .
- Pegar o batedor do berrante como refém e forçar a rendição do outro (perfil intimidador) .
- Saltar da rocha e recuar para os juncos antes dos reforços .
- Arremessar o escudo no batedor da besta e investir para derrubá-lo .
Jogador realizou uma acao nesta rodada.
**Rolagem 1D20**: 17 = **17**
*A narrativa completa será processada quando todos os jogadores submeterem suas ações.*