Campanha pública

A torre dimensional

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Mestre IA

Drakahan fervilha como um caldeirão. O odor de especiarias queimadas se mistura ao ferro do sangue seco das arenas, e vozes mercantis se empilham nas arcadas de pedra da Rua das Lonas. À sua frente, a fachada discreta da Guilda Ovo de Dragão — uma casa de comércio com toldo verde-musgo — oculta o coração de uma rede de informação. Kethra Valdun, imperturbável, estende a você um cartão de marfim com o emblema da guilda e fala baixo, quase um sussurro que corta o burburinho: “E-Myrindel não pode cair. Entre, identifique o traidor e corte a veia dos Nox antes que o Guardião acorde.”

Um estalo seco. O cartão é pregado à porta por um virote que zumbe a dois dedos do seu rosto. O mundo afunila: o tumulto vira pânico; bancas viram barricadas improvisadas; gritos viram sirenes. No telhado oposto, dois encapuzados se erguem com bestas já armadas; no nível da rua, um brutamontes de couraça remendada — cravo de ferro no ombro, marca dos Nox — irrompe pela multidão empunhando uma maça serrilhada. Kethra dá um passo para trás sem perder o sorriso, voz firme: “Vivo, se possível.” Seus dois colegas novatos travam: uma ladina se joga atrás de um caixote de jabuticabas que se esfarelam sob o impacto; um acólito derruba uma cesta e reza entre dentes, mãos trêmulas.

Pressões imediatas:
- Cobertura: bancas de madeira (cobrem o tronco, mas estilhaçam sob golpe forte), colunas da casa de comércio (pedra sólida), carroças lotadas (instáveis; podem virar e esmagar civis).
- Reação do inimigo: os flecheiros recarregam rápido — se você ficar exposto, dois virotes vêm ao mesmo tempo; o brutamontes tenta travá-lo no meio-fio para que os tiros peguem suas costas.
- Consequências: qualquer golpe descontrolado contra as carroças pode ferir civis e chamar a Guarda da Arena — que não pergunta, espanca primeiro. Hesitar dá tempo para a quadrilha selar a rua com correntes e redes.

Seu kit de recruta (entregue por Kethra minutos atrás — uso permitido):
- Espada longa (bem afiada)
- Escudo de madeira reforçado
- Armadura de couro batido
- Ataduras comuns (1 uso; estabiliza um ferido fora de combate)

O brutamontes avança, hálito de cerveja azeda, maça vindo num arco que quer arrancar seu escudo do braço. Você tem a iniciativa. Declare seu golpe e role o dado.

[[ROLL:1d20|Ataque: Investida com espada longa]]

Jogador

Eu me movimento colocando o brutamontes entre mim e os flecheiros, e após fazer isso ataco o brutamontes, enquanto provoco: "Hoje acho que você encontrou alguém do seu tamanho""

Mestre IA

Você gira pelo flanco, empurrando o brutamontes para a linha de fogo — o corpo dele vira um escudo humano entre você e os flecheiros no telhado. Eles hesitam por um instante para não acertá-lo. O grandalhão rosna, maça descrevendo um arco baixo para travar sua perna. Você solta a provocação e finca os pés, a lâmina pronta para morder a couraça remendada.

Stakes do golpe:
- 12–16: acerta e ganha cobertura parcial contra os virotes até o próximo instante.
- 17+: acerto pesado; além do dano, ele recua cambaleando, bloqueando a linha de tiro dos flecheiros.
- 2–11: falha; você fica exposto ao contragolpe curto da maça.
- 1: desastre; você escorrega em fruta esmagada e abre totalmente a guarda para maça e virotes.

Role para resolver o ataque.

[[ROLL:1d20|Ataque: Espada longa contra o brutamontes (reposicionado como cobertura)]]

Jogador

!roll 1d20

Mestre IA

Sua lâmina corta o ar — mas seu pé desliza na papa roxa das jabuticabas esmagadas. O brutamontes pendula a maça num arco curto e preciso. O impacto pega seu flanco e seu escudo ao mesmo tempo; a madeira range e racha na borda. O choque rouba seu fôlego e você cambaleia meio passo. Dor quente nas costelas. Os flecheiros no telhado já alinham a mira outra vez.

Consequências imediatas:
- Ferimento leve: costelas doloridas; se levar outro golpe pesado sem se recompor, sua defesa ficará comprometida.
- Escudo rachado: mais um impacto forte pode quebrá-lo.

O brutamontes ri, cuspindo no chão. “Do seu tamanho? Vou te achatar no calçamento.” A multidão se espalha; a Guarda pode pintar se civis se ferirem.

Escolha seu próximo movimento (ou descreva outro plano):
1. Retomar a guarda e mirar a mão da maça, tentando desarmá-lo rapidamente [[ROLL:1d20|Ataque preciso na mão do brutamontes]]
2. Investir com o ombro para empurrá-lo contra a coluna de pedra e prendê-lo como cobertura total entre você e os flecheiros [[ROLL:1d20|Teste de Força (Empurrão e Imobilização)]]
3. Virar uma carroça próxima para erguer uma barricada e cortar a linha de tiro do telhado (risco aos civis se falhar) [[ROLL:1d20|Teste de Atletismo (Derrubar carroça com controle)]]
4. Comandar seus aliados: a ladina joga uma adaga no braço do brutamontes enquanto o acólito abafa a mira dos flecheiros fazendo barulho e fumaça com incenso [[ROLL:1d20|Teste de Liderança/Tática de combate]]
5. Recuar dois passos até a coluna e focar em defesa, tentando provocar fogo amigo dos flecheiros no brutamontes [[ROLL:1d20|Teste de Posicionamento/Defesa total]]

Se preferir, descreva outra abordagem e eu ajusto a rolagem necessária.

  • Retomar a guarda e mirar a mão da maça, tentando desarmá-lo rapidamente
  • Investir com o ombro para empurrá-lo contra a coluna de pedra e prendê-lo como cobertura total entre você e os flecheiros
  • Virar uma carroça próxima para erguer uma barricada e cortar a linha de tiro do telhado (risco aos civis se falhar)
  • Comandar seus aliados: a ladina joga uma adaga no braço do brutamontes enquanto o acólito abafa a mira dos flecheiros fazendo barulho e fumaça com incenso
  • Recuar dois passos até a coluna e focar em defesa, tentando provocar fogo amigo dos flecheiros no brutamontes
Jogador

Eu cuspo no chão, enquanto mantenho ele entre os flecheiros e eu "Otimo, agora todo guerreiro que tem um golpe de sorte se acha lider dos gladiadores" eu dou um passo para o lado fingindo sair da cobertura, e no momento que os flecheiros disparam eu volto a me por a frente do brutamontes, atraindo as flechas para as costas dele, enquanto ataco o braço que segura a maça com a minha espada

Mestre IA

Você dá o passo falso calculado, cuspindo e abrindo a guarda por um piscar — os encapuzados ajustam a mira, cordas de bestas rangendo. No mesmo instante, você volta para trás do brutamontes, encaixando o corpo dele na linha de fogo, enquanto sua lâmina desce mirando o antebraço que segura a maça. O chão segue traiçoeiro com a polpa roxa das jabuticabas, a multidão urra e se espreme, e seu escudo já racha sob pressão.

Resolva em duas etapas, nesta ordem:

Stakes 1 — Isca para fogo amigo (Posicionamento/Timing):
- 17+: dois virotes cravam nas costas do brutamontes; ele ruge e se dobra, dando a você cobertura total por um instante.
- 12–16: um virote o atinge de raspão ou o faz recuar; você mantém cobertura parcial, sem dano.
- 2–11: eles mordem seu blefe e um virote pega de raspão em você ou no seu escudo rachado (risco de quebrar); seu ataque fica sob pressão de contragolpe.
- 1: desastre; você escorrega na fruta e se expõe — virote direto em você e abertura para a maça.

Stakes 2 — Ataque preciso no braço (Desarme):
- 17+: desarme limpo; sua lâmina rasga o antebraço, a maça cai estrondando e ele sangra, cambaleando.
- 12–16: corte doloroso; ele quase solta a maça e perde força no golpe seguinte.
- 2–11: ele amortece com a guarda da maça e tenta um contragolpe curto.
- 1: sua lâmina prende na couraça remendada; risco de ser desarmado.

Role agora:

[[ROLL:1d20|Teste de Posicionamento (iscar os flecheiros para atingir o brutamontes)]]
[[ROLL:1d20|Ataque preciso: cortar o antebraço que segura a maça]]

Jogador

!roll 1d20

Mestre IA

Os encapuzados mordem seu blefe. Um virote rasga o ar e acerta em cheio o seu escudo já rachado — a madeira estoura em farpas, o impacto entorpece seu antebraço e metade do aro de ferro vai girando pelo chão. O segundo virote se perde nos toldos. Você continua colado no brutamontes, mas sem a proteção do escudo, e seu ataque entra sob a ameaça de um contragolpe curto.

Estado atual:
- Ferimento leve: costelas doloridas (se tomar outro golpe pesado sem se recompor, sua defesa ficará comprometida).
- Escudo: quebrado (inutilizável).
- Pressão: o brutamontes está pronto para um contragolpe se seu ataque falhar.

Agora resolva a segunda etapa do seu plano — o corte no antebraço para tentar desarmá-lo:

[[ROLL:1d20|Ataque preciso: cortar o antebraço que segura a maça]]

Jogador

!roll 1d20

Mestre IA

Sua lâmina prende feio numa fenda da couraça remendada — metal com couro, um dente mal batido. O brutamontes prende a lâmina com o sovaco e gira a maça num arco curtíssimo: o bojo acerta seu punho. Dor aguda; seus dedos abrem por reflexo. A espada se solta, raspa o peito dele e sai voando, rodopiando até cair a dois passos, perto das jabuticabas esmagadas. Ele rosna e emenda um cabeceio que estala no seu elmo de couro; pontos de luz dançam na sua visão. A maça já sobe para um golpe de esmagar clavícula. No telhado, os flecheiros recarregam.

Estado atualizado:
- Ferimento moderado: costelas em chamas e zumbido na cabeça; sua defesa está comprometida até você se recompor.
- Escudo: quebrado (inutilizável).
- Espada longa: no chão, a 2 metros, entre você e o brutamontes.

Escolha rápido (ou descreva outro plano):
1. Mergulhar por baixo do golpe para recuperar a espada e rolar por trás do brutamontes, usando-o como cobertura dos flecheiros [[ROLL:1d20|Atletismo: recuperação sob pressão]]
2. Segurar o pulso da maça e travar o braço dele no clinche, tentando um desarme corpo a corpo com joelhadas nas costelas [[ROLL:1d20|Força: agarrar e desarmar]]
3. Empurrar o brutamontes de encontro à coluna de pedra para esmagá-lo e ganhar um segundo de fôlego (e cobertura total) [[ROLL:1d20|Investida de corpo]]
4. Chutar o aro de ferro do seu escudo quebrado contra as canelas dele para desequilibrar e atrasar o golpe [[ROLL:1d20|Improviso tático]]
5. Comandar a equipe: a ladina corre para recuperar sua espada enquanto o acólito ergue uma cortina de fumaça com o incenso para cortar a linha de tiro [[ROLL:1d20|Liderança/Tática em combate]]

Você pode ignorar essas opções e propor outra abordagem.

  • Mergulhar por baixo do golpe para recuperar a espada e rolar por trás do brutamontes, usando-o como cobertura dos flecheiros
  • Segurar o pulso da maça e travar o braço dele no clinche, tentando um desarme corpo a corpo com joelhadas nas costelas
  • Empurrar o brutamontes de encontro à coluna de pedra para esmagá-lo e ganhar um segundo de fôlego (e cobertura total)
  • Chutar o aro de ferro do seu escudo quebrado contra as canelas dele para desequilibrar e atrasar o golpe
  • Comandar a equipe: a ladina corre para recuperar sua espada enquanto o acólito ergue uma cortina de fumaça com o incenso para cortar a linha de tiro
Jogador

(a partir de agora me mostre o resultado das minhas jogadas de dado) Eu mergulho por baixo do brutamontes buscando pegar a espada e rolando para continuar usando-o como cobertura

Mestre IA

Combinado — a partir de agora vou exibir o número de cada rolagem que você fizer.

Você se lança para baixo do arco da maça, mirando a lâmina caída entre polpa de fruta e ferrugem, pronto para recuperar a espada e rolar para trás do brutamontes, usando-o como escudo vivo enquanto os flecheiros terminam de armar as bestas.

Stakes — Atletismo (recuperação sob pressão):
- 17+: você pega a espada, rola por trás dele e ganha cobertura total até o próximo instante; o brutamontes perde o equilíbrio e você terá abertura no próximo movimento.
- 12–16: você recupera a espada e escapa por um fio, ficando em cobertura parcial atrás do brutamontes.
- 2–11: você agarra a espada, mas não rola o suficiente; a maça pega de raspão, você fica atordoado e parcialmente exposto aos flecheiros.
- 1: desastre; a maça acerta em cheio, você cai de lado na papa de frutas, a espada escapa de novo e os flecheiros têm tiro livre.

Role agora:
[[ROLL:1d20|Atletismo: mergulhar, recuperar a espada e rolar para cobertura]]

Jogador

!roll 1d20

Mestre IA

Resultado da rolagem (1d20): 12

Você mergulha, o cheiro doce-azedo da fruta esmagada subindo pelo elmo. Sua mão fecha no punho da espada, fria e viscosa de polpa. A maça desce tarde demais — o vento do golpe arrepia sua nuca, mas você já rolou para trás do brutamontes. Ele se vira pesado, a couraça rangendo; você ganha cobertura parcial enquanto os flecheiros terminam de armar as bestas no telhado.

O brutamontes uiva: “Para de correr e morre direito!” Ele recua meio passo, tentando achar seu ângulo; sangue e jabuticaba deixam o chão uma armadilha.

Estado atual:
- Ferimento moderado: costelas em chamas; sua defesa segue comprometida até você se recompor.
- Escudo: quebrado (inutilizável).
- Espada longa: em mãos.
- Cobertura: parcial atrás do brutamontes; flecheiros quase prontos para atirar.

Próximos passos sugeridos (ou descreva outro plano):
1. Cortar a parte de trás do joelho do brutamontes para derrubá-lo e tornar a cobertura total [[ROLL:1d20|Ataque chamado nas pernas]]
2. Se recompor: respirar, ajustar o pé no terreno escorregadio e recuperar a guarda, removendo a penalidade da defesa comprometida [[ROLL:1d20|Teste de Vigor/Disciplina para se recompor]]
3. Girar o brutamontes pelo cinturão e alinhá-lo de frente aos flecheiros, forçando fogo amigo quando eles dispararem [[ROLL:1d20|Força/Manobra de posicionamento]]
4. Comandar a dupla: a ladina flanqueia para enfiar a adaga na axila dele enquanto o acólito cria barulho e fumaça para atrasar os flecheiros [[ROLL:1d20|Liderança/Tática de combate]]
5. Tacar um punhado de polpa de jabuticaba nos olhos dele para cegar e abrir a guarda [[ROLL:1d20|Improviso tático (cegar com polpa)]]

Se preferir outra abordagem — escalar até os flecheiros, tentar rendição, ou algo mais ousado — pode propor, e ajusto a rolagem.

  • Cortar a parte de trás do joelho do brutamontes para derrubá-lo e tornar a cobertura total
  • Se recompor: respirar, ajustar o pé no terreno escorregadio e recuperar a guarda, removendo a penalidade da defesa comprometida
  • Girar o brutamontes pelo cinturão e alinhá-lo de frente aos flecheiros, forçando fogo amigo quando eles dispararem
  • Comandar a dupla: a ladina flanqueia para enfiar a adaga na axila dele enquanto o acólito cria barulho e fumaça para atrasar os flecheiros
  • Tacar um punhado de polpa de jabuticaba nos olhos dele para cegar e abrir a guarda
Jogador

"Eu prefiro não morrer de jeito nenhum" eu caçoo enquanto jogo polpa de jabuticaba em seu rosto

Mestre IA

Você arranca um punhado de polpa roxa e atira no rosto dele, caçoando sem perder o compasso. O brutamontes avança cego de raiva; os flecheiros no telhado já alinham os tiros.

Stakes — Improviso tático (cegar com polpa):
- 17+: a polpa entra nos olhos; ele se dobra lacrimejando e larga a maça por reflexo. Você ganha cobertura total por um instante e uma abertura limpa no próximo movimento.
- 12–16: a polpa pega nos olhos de raspão; ele pisca ardendo e erra a mira. Você mantém cobertura parcial e o próximo ataque dele vem mais fraco.
- 2–11: ele vira o rosto; a maioria da polpa pega na bochecha. Você fica perto demais e sob risco de contragolpe curto, com flecheiros prestes a disparar.
- 1: desastre; você escorrega na fruta, quase se cega com a própria polpa e fica exposto por um instante para maça e virotes.

Role para resolver:
[[ROLL:1d20|Improviso tático (cegar com polpa)]]

Jogador

!roll 1d20

Mestre IA

Resultado da rolagem (1d20): 5

A polpa pega de lado. Ele vira o rosto na última fração e só suja a bochecha e a barba. O brutamontes range os dentes, baixa o ombro e arma um contragolpe curtíssimo com a maça, varrendo na altura das suas costelas. No telhado, ouve-se o estalo seco das cordas — os flecheiros estão prestes a disparar. Sem escudo, qualquer virote que passar pode te abrir feio.

Estado:
- Ferimento moderado: defesa ainda comprometida; um golpe pesado agora pode te derrubar.
- Escudo: inutilizável.
- Cobertura: parcial, mas instável.

Escolha seu próximo movimento (ou descreva outro plano):
1. Puxar o brutamontes pelo cinturão e girá-lo de encontro ao tiro, usando-o como escudo vivo no exato instante dos disparos [[ROLL:1d20|Força/Manobra de posicionamento sob fogo]]
2. Descer um corte rápido na parte de trás do joelho para derrubá-lo antes que a maça te alcance [[ROLL:1d20|Ataque chamado nas pernas]]
3. Mergulhar para o lado, rolando até a coluna de pedra mais próxima para cortar a linha de tiro e evitar o contragolpe [[ROLL:1d20|Agilidade/Acrobacia para evasão]]
4. Se recompor no meio do caos: firmar a base, respirar e reerguer a guarda, minimizando o impacto do contragolpe iminente [[ROLL:1d20|Vigor/Disciplina para se recompor sob pressão]]
5. Comandar a dupla: a ladina mira a axila do brutamontes para quebrar o contragolpe enquanto o acólito puxa um toldo, atrapalhando a mira dos flecheiros [[ROLL:1d20|Liderança/Tática de combate]]

Você pode ignorar essas opções e propor outra abordagem.

  • Puxar o brutamontes pelo cinturão e girá-lo de encontro ao tiro, usando-o como escudo vivo no exato instante dos disparos
  • Descer um corte rápido na parte de trás do joelho para derrubá-lo antes que a maça te alcance
  • Mergulhar para o lado, rolando até a coluna de pedra mais próxima para cortar a linha de tiro e evitar o contragolpe
  • Se recompor no meio do caos: firmar a base, respirar e reerguer a guarda, minimizando o impacto do contragolpe iminente
  • Comandar a dupla: a ladina mira a axila do brutamontes para quebrar o contragolpe enquanto o acólito puxa um toldo, atrapalhando a mira dos flecheiros